top of page

Гейміфікація – новий напрямок в освіті

У 2012 році в журналі Forbes названо п'ять головних напрямків в освіті. (Левин М. (2012). Как технологии изменят образование: пять главных трендов. Forbes. http://www.forbes.ru/tehno/budushchee/82871-kak-tehnologii-izmenyat-obrazovanie-pyat-glavnyh-trendov). Це: дистанційна освіта, персоналізація освіти та інтерактивні підручники, а також комп'ютерні ігри і гейміфікація.

Під гейміфікацією розуміється процес використання ігрових елементів і методів проектування гри для поліпшення (посилення) традиційно неігрових понять.

Основна ідея гейміфікації - робити важкі речі легко, експресивно, майже без зусиль.

Метою гейміфікації є пошук шляхів мотивації людей.



Гейміфікація та навчання


“Гейміфікація (від англ. Слова gamification, game - гра) - це процес використання ігрового мислення і динаміки ігор для залучення аудиторії і вирішення завдань, перетворення чого-небудь у гру.”

Гейміфіковане навчання означає додавання елементів ігрового процесу до існуючих навчальних курсів, щоб залучити студентів, мотивувати їх дії, сприяти навчанню. Гейміфікація допомагає реалізовувати соціальні зв'язки в процесі навчання, удосконалювати майстерність, не забувати про конкуренцію, дбати про досягнення і статус.

Гейміфікація пов'язана не зі створенням повноцінної гри, а з використанням елементів гри. Працюючи на рівні елементів, гейміфікація в порівнянні з грою дає більше гнучкості. Тому завдання гейміфікації полягає в тому, щоб взяти елементи, які зазвичай працюють у світі ігор, і ефективно застосувати їх у реальному світі. Можна назвати три переконливі причини, за якими будь-який бізнес, у тому числі, і освітній, повинен, принаймні, розглянути можливість гейміфікації. Це:

  • залученість: наш мозок потребує вирішення завдань, зворотного зв'язку і багато чого іншого з того, що дають нам ігри;

  • експериментування: освоєння простору можливостей;

  • результативність: гейміфікація працює.

Гейміфікація досягає залученості за допомогою прискорених циклів зворотного зв'язку, чітких цілей і правил гри, переконливої розповіді, завдань, які складні, але досяжні.

Крім залученості студентів гейміфікація в навчанні забезпечує гнучкість, змагання і співпрацю.

Гнучкість: включення елементів гейміфікації дозволяє студентам розвивати гнучкість розуму і спроможності при вирішенні проблем.

Змагання: ігри та елементи навчання на ігровій основі підвищують природну тягу людини до конкуренції. Це форма конкуренції, в якій люди можуть вчитися на своїх невдачах, а не бути покарані за них.

Співпраця: в гіперзв’язаному світі студенти повинні бути здатними співпрацювати один з одним локально та онлайн.


Навчання та мотивація


“Мотивація студента - це важлива частина успіху студента в навчанні і в його подальшому житті. Гейміфікація в навчанні залучає людей значущими і цікавими способами, з прицілом на узгодження особистих мотивів людини з його цілями.”

Складовими мотивації є:

  • Компетентність - студент вважає, що має можливість для виконання завдання, яке було поставленого перед ним/нею.

  • Контроль / автономія - студент відчуває себе під контролем, коли бачить прямий зв'язок між своїми діями і їх результатом, і зберігає автономію, маючи деякий вибір в тому, як виконати завдання.

  • Інтерес / значення (ціннісне) - студент має деякий інтерес до задачі або бачить сенс у її завершенні.

  • Зв'язаність - завершення завдання приносить студенту соціальні нагороди, такі як почуття приналежності до класу або до іншої бажаної соціальної групи, або хтось підтверджує соціальну значимість студента.

Взаємодія цих складових, поряд з іншими, такими як клімат у школі та умови вдома, є досить складною і змінюється не тільки серед різних студентів, а й у одного і того ж студента в різних ситуаціях. Тим не менш, ці складові є корисними на етапі проектування або при аналізі впливу різних стратегій на підвищення мотивації учнів.

Навчання та зворотний зв'язок


“Зворотний зв'язок в навчанні - це зв'язок студента з викладачем і викладача зі студентом (зовнішній зворотний зв'язок) або зв'язок студента з ним самим (внутрішній зворотний зв'язок).”

Цей зв'язок може забезпечувати інформацію про хід процесу та результати навчання. Зворотний зв'язок є ключовим фактором у навчанні. Зворотний зв'язок поділяють на два види: позитивний і негативний. Під позитивним зворотним зв'язком розуміють вплив, який сприяє зміненню стану об'єкта. Під негативним зворотним зв'язком розуміють вплив, спрямований на протидію зміні, на стабілізацію поточного стану. Інформація про хід і результати навчання зіставляється зі заздалегідь відомою нормативною (необхідною) інформацією. Результати цього зіставлення служать для викладача підставою для оцінки та корекції процесу навчання, а для студента - підставою для самооцінки та самокорекції своєї навчальної діяльності. Безперебійне функціонування режиму зворотного зв'язку є неодмінною умовою ефективного управління процесом навчання і вивчення. Зворотний зв'язок є дуже важливим для студентів. Зворотний зв'язок необхідний, оскільки він повідомляє студенту, що його/її дії були зареєстровані. Він також забезпечує підказку про те, як система буде реагувати на ці дії. Без зворотного зв'язку студенти не знають, наскільки вони близько підійшли до своєї мети. Постійні досягнення малих цілей для досягнення більш важливої мети роблять ігри привабливими. Зворотний зв'язок виникає, коли виходи в системі навчання "подаються назад" в якості вхідних даних, як частина ланцюга причина-наслідок, що становить цикл або петлю. Цикл зворотного зв'язку включає в себе чотири різних етапи. Етап 1. Отримання даних. Поведінка має бути виміряна і збережена. Етап 2. Релевантність. Інформація повинна бути передана учням, але не у вигляді сирих даних, як вона була отримана, а в контексті, що робить ці дані емоційно резонансними. Етап 3. Висновки. Навіть переконлива інформація є марною, якщо не відомо, що з нею робити. Інформація повинна вказати на один або кілька шляхів вперед. Етап 4. Дія. Настає момент, коли учень коригує поведінку, робить вибір, тобто діє. Згодом це дія вимірюється, і цикл зворотного зв'язку може працювати ще раз, кожна дія стимулює нові моделі поведінки, які наближають учнів ближче до мети.

20 переглядів0 коментарів

Останні пости

Дивитися всі

Comentarios


bottom of page