У 2012 році в журналі Forbes названо п'ять головних напрямків в освіті. (Левин М. (2012). Как технологии изменят образование: пять главных трендов. Forbes. http://www.forbes.ru/tehno/budushchee/82871-kak-tehnologii-izmenyat-obrazovanie-pyat-glavnyh-trendov). Це: дистанційна освіта, персоналізація освіти та інтерактивні підручники, а також комп'ютерні ігри і гейміфікація.
Під гейміфікацією розуміється процес використання ігрових елементів і методів проектування гри для поліпшення (посилення) традиційно неігрових понять.
Основна ідея гейміфікації - робити важкі речі легко, експресивно, майже без зусиль.
Метою гейміфікації є пошук шляхів мотивації людей.
Гейміфікація та навчання
“Гейміфікація (від англ. Слова gamification, game - гра) - це процес використання ігрового мислення і динаміки ігор для залучення аудиторії і вирішення завдань, перетворення чого-небудь у гру.”
Гейміфіковане навчання означає додавання елементів ігрового процесу до існуючих навчальних курсів, щоб залучити студентів, мотивувати їх дії, сприяти навчанню. Гейміфікація допомагає реалізовувати соціальні зв'язки в процесі навчання, удосконалювати майстерність, не забувати про конкуренцію, дбати про досягнення і статус.
Гейміфікація пов'язана не зі створенням повноцінної гри, а з використанням елементів гри. Працюючи на рівні елементів, гейміфікація в порівнянні з грою дає більше гнучкості. Тому завдання гейміфікації полягає в тому, щоб взяти елементи, які зазвичай працюють у світі ігор, і ефективно застосувати їх у реальному світі. Можна назвати три переконливі причини, за якими будь-який бізнес, у тому числі, і освітній, повинен, принаймні, розглянути можливість гейміфікації. Це:
залученість: наш мозок потребує вирішення завдань, зворотного зв'язку і багато чого іншого з того, що дають нам ігри;
експериментування: освоєння простору можливостей;
результативність: гейміфікація працює.
Гейміфікація досягає залученості за допомогою прискорених циклів зворотного зв'язку, чітких цілей і правил гри, переконливої розповіді, завдань, які складні, але досяжні.
Крім залученості студентів гейміфікація в навчанні забезпечує гнучкість, змагання і співпрацю.
Гнучкість: включення елементів гейміфікації дозволяє студентам розвивати гнучкість розуму і спроможності при вирішенні проблем.
Змагання: ігри та елементи навчання на ігровій основі підвищують природну тягу людини до конкуренції. Це форма конкуренції, в якій люди можуть вчитися на своїх невдачах, а не бути покарані за них.
Співпраця: в гіперзв’язаному світі студенти повинні бути здатними співпрацювати один з одним локально та онлайн.
Навчання та мотивація
“Мотивація студента - це важлива частина успіху студента в навчанні і в його подальшому житті. Гейміфікація в навчанні залучає людей значущими і цікавими способами, з прицілом на узгодження особистих мотивів людини з його цілями.”
Складовими мотивації є:
Компетентність - студент вважає, що має можливість для виконання завдання, яке було поставленого перед ним/нею.
Контроль / автономія - студент відчуває себе під контролем, коли бачить прямий зв'язок між своїми діями і їх результатом, і зберігає автономію, маючи деякий вибір в тому, як виконати завдання.
Інтерес / значення (ціннісне) - студент має деякий інтерес до задачі або бачить сенс у її завершенні.
Зв'язаність - завершення завдання приносить студенту соціальні нагороди, такі як почуття приналежності до класу або до іншої бажаної соціальної групи, або хтось підтверджує соціальну значимість студента.
Взаємодія цих складових, поряд з іншими, такими як клімат у школі та умови вдома, є досить складною і змінюється не тільки серед різних студентів, а й у одного і того ж студента в різних ситуаціях. Тим не менш, ці складові є корисними на етапі проектування або при аналізі впливу різних стратегій на підвищення мотивації учнів.
Навчання та зворотний зв'язок
“Зворотний зв'язок в навчанні - це зв'язок студента з викладачем і викладача зі студентом (зовнішній зворотний зв'язок) або зв'язок студента з ним самим (внутрішній зворотний зв'язок).”
Comentarios