top of page

Гейміфікація як засіб підвищення мотивації учнів до навчання

Команда хмарної платформи Classtime пропонує використання командних ігор під час освітнього процесу. Classtime – це онлайн-сервіс для миттєвих тестів, які можна проводити як під час уроку, так і давати на домашнє завдання.



В Classtime основний фокус – співпраця.


Командні ігри – проект, що дає учням ціль, яку вони можуть досягнути лише разом.”

За допомогою проектора (або інтерактивної дошки) вчитель показує анімовану історію, розвиток якої залежить від правильних відповідей усього класу. Чим більше правильних відповідей – тим далі гра прогресує. Лише успіх цілого класу допоможе Командній Грі мати позитивне завершення. Ціль командних ігор – сприяти розвитку навичок співпраці в класі на противагу суперництву з визначенням абсолютних переможців, залучення усього класу до спільної роботи, розвиток аналітичних навиків та критичного мислення, насичення уроку релевантним візуальним матеріалом.


Для учнів важливі позитивні емоції, які вони відчувають під час гри, стосунки між учасниками команди та зворотній зв’язок. Малоактивні діти долучаються до виконання завдання і не бояться робити помилки, усвідомлюють, що все можна виправити. А це дуже важливо для дорослого життя. Вони відчувають гордість за особистісний вклад в гру та бажають отримати публічне схвалення за завершення процесу. Переконливим позитивним фактором є те, що учні навчаються в інтерактивному середовищі, взаємодіють з однокласниками та допомагають один одному. Таким чином в учнів формується ключова компетентність «Ініціативність і підприємливість»: виявляти здатність до роботи в команді, бути ініціативним/ініціативною, генерувати ідеї, брати відповідальність за прийняття рішень, вести діалог задля досягнення спільної мети.


Під час командної гри учні вирішують завдання відповідаючи на питання з власних девайсів. Правильні відповіді вони можуть шукати в Інтернеті, підручниках або інтелект—картах, які створюють вдома за методом «Перевернутого класу». При цьому формується «Інформаційно-цифрова компетентність»: використовувати сучасні пристрої для пошуку хімічної інформації, її оброблення, збереження і передавання.


Командні ігри Classtime реалізують три форми гейміфікації:

  1. змагання стає ігровою мотивацію, де використовуються прості та зрозумілі правила, на екрані інтерактивної дошки в on-line показується прогрес кожної команди як в турнірній таблиці;

  2. гра «без переможця», під час якої учні невимушено навчаються, стає приємним процесом;

  3. візуалізується мета, підвищується видимість результатів роботи команд.

Створення хімічних тестових завдань на платформі Сlasstime допомагає учням з різним типом сприйняття інформації краще засвоювати навчальний матеріал. Візуалам з провідними візуальним каналом сприймати інформацію та запам’ятовувати її допомагають яскраві картинки з моделями молекул, знаходження в природі або використання речовин. При цьому активізується асоціативна пам’ять. Аудіалам важливо почути звуковий супровід відеодослідів, які завантажуються з каналу You Tube. Дигіталам (дискретам), у яких провідним є цифровий канал, для підвищення мотивації буде цікаво розв’язувати логічні задачі, завдання на застосування та безпечність використання хімічних речовин, екологічний аспект. А кінестетикам з провідним тілесно-чутливим каналом цікаво взаємодіяти з інформацією через дотик до екрану гаджета.


Створення тестових завдань різних форм, необхідних для підготовки учнів до ЗНО; легкість проведення тестування за кодом з використанням учнівських гаджетів та мобільного Інтернету на уроці або вдома; задоволення учнів від командних ігор та суттєве підвищення їхньої успішності – це фактори, які сприяють систематичному використанню платформи. До цього необхідно додати креативну команду Classtime, яка швидко розвивається; штучний інтелект, який перевіряє роботи учнів замість учителя та економить час на підготовку до уроку.

Отже, використання гейміфікації в освітньому процесі підвищує зацікавленість учнів та їх мотивацію, сприяє емоційній залученості та соціальній взаємодії між однолітками. Учні беруть активну участь в роботі, що активізує їх пізнавальну діяльність на відміну від традиційних форм навчання.


Автор публікації:

Гавриліна В.В., вчитель хімії та основ здоров’я КЗ “ НВК «Гімназія № 11- спеціалізована школа з поглибленим вивченням іноземних мов І ступеня – дошкільний навчальний заклад “Еврика” Кам’янської міської ради» та КЗО ««Дніпровський ліцей інформаційних технологій при ДНУ імені Олеся Гончара»

14 переглядів0 коментарів

Останні пости

Дивитися всі

Comments


bottom of page